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(学生さんへ)仕事でアニメーターを目指す上での日米の違い。

どうもヨーヘーです! 以前日本に帰国した際 「 ピクサー も 日本のスタジオ もどっちも好きなので、日本でキャリアを積んでからアメリカにいってみたいのですが可能でしょうか?」 という学生の方に会いました。 きっと同じような思いをもってらっしゃる学生の方も多いかと思ったので 今回は、改めてこの点について僕の考えを書こうと思いました。 まず... 日本でアニメーターとしてのキャリアを積んでアメリカで通用するのかしないのか。 これは僕個人の意見になりますが、日本でプロとして活躍しそれなりに見ごたえのある作品をつくれたのならばそれはアニメーターとしての能力を証明したことになります。 アニメーターとして生きていく資格をとったような状態です。 つまりアメリカでも通用する資質をもっている状態といったほうがいいでしょう。 しかしそれが実際に 即戦力 になるかと言うと、また意味が違ってきます。 まず勘違いしてはいけないのは日本の野球界のように日本は米(メジャー)よりレベルが低いと思ってはいけません。(これはきっと野球界においても同じ) ハッキリ言って、 アニメーションスタイルがまず違います。 つまり日本のプロ、アメリカのプロを両国のスタジオでポンと入れ替えていきなり機能するかといったらしません。 もともと両方好きでしっかりと学んでいれば話は別ですがアニメーションをただ見ているのとそれについて学ぶのでは意味が違います。 ここで改めて「 アニメーターの仕事とは何か? 」について考える必要があります。 ものすごく簡略化してみると... プロの アニメーター はお金をもらうためにアニメーションをします。 そのお金は クライアント からもらいます。 クライアント はそのアニメーションで 視聴者 を満足させてお金を集めます。 クライアント は 視聴者 の満足するアニメーションなくしてはお金が集められません。 つまり、 アニメーター は クライアント の求めるスタイルのアニメーションがつくれなくてはお金を貰うに値しないのです。 ここで言えることは 何処へ行こうとアニメーションを愛する心があればいずれ通用するが、その国その場所で求められているものをしっかり理解しなくては、求められているアニメーションを提供できない。 つまり すぐには仕事にならない ということです。 じゃあ日本でプロになってからアメリ...

フェイシャルにおけるExaggeration

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どうも年があけてからすでに一ヶ月近く過ぎましたがまだギリギリ一月ということで! あけましてオメデトウございます! 去年は日本でアニメーターの方々にもお会いできまして、 「 Anitoon チェックしてますよ 」というありがたいお言葉も多数いただきました。。・゚・(ノД`)・゚・。 ということで 2015 年は張り切ってもっと更新していきたいと思います。 お陰様で更新する内容をどうするべきかもうすこしハッキリしてきたので Maya専門の内容とアニメーター全般に使える知識とで分けていこうかなと思っています。 で、2015年最初の投稿なんですが... 実はだいぶ前にすでに撮ってあったものです...。(スンマセン) それをYouTubeにとりあえず上げてはいたのですが、 自分のノリが良くなくてダラダラ~と一定のテンションでしゃべってしまっていたので、 後で見て「 つまらんなコレ 」と思いブログに上げずにお蔵入りさせていたのです。 で今日、撮りなおそうと思ったのですが...。 いざその前の動画を確認したら200回以上すでに再生されているという...。w どうやら人によってはブログを経由せずにYouTubeで更新を確認してくれている方もけっこういるようですね。(;´∀`) ということで、 見られてしまったのでは仕方が無い! ソレ...UPします。 YouTubeですでに見てしまっているひとにとっては「もう見たよ」と思われるかもですが新しいネタを近日中に上げるのでそっちをよろしくお願いします。 で!肝心のその今回の動画内容についてですが、 イグザジュレーション というもので いわゆる誇張表現になります。日本のアニメでもさまざまな誇張表現が使われていますが 今回のはディズニー映画にみられるものです。 とくにフェイシャル、顔の表現ですね。そちらに着目した内容になっています。 トークが一定でなんとも面白みのない、まさに キーイーブンでロボティックなアニメーション みたいな動画ですがお許しを。

Tween Machine の使い方&キーポーズとブレイクダウン

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前回インストール方法をご紹介した Tween Machine ですが、今回はその使い方についての説明をさせていただきました。 なぜ Tween Machine が便利なのかという点について説明するうえでキーポーズとブレイクダウンについて説明しなくてはいまいちパッとしないので簡単にそれらについても触れています。 今回の動画を基本とした上で次回ステップドブロッキングを動画解説しようかと思うので是非チェックしてみてください。 Tween Machineのようなスクリプトインストール方法が分からない方は 前回の記事 をご覧ください。 Tween Machine link 

スクリプト導入の一例(TweenMachine)

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今回はスクリプト導入の一例ということでTweenMachineを解説付きでMayaに導入してみました。 スクリプトの種類によって必要な作業も多少異なってはくるのですが一例を知っているかどうかで他のインストール方法のマニュアルへの解釈も楽になると思うので経験の無い方は是非トライしてみてください。 Tween MachineのダウンロードはコチラのCreativecrash からどうぞ。 アカウントが必要ですが無料です。 次回はこのTweenMachineを使ったステップドブロッキングについて解説したいと思います。

ZV Parent Masterと言う名のコンストレインとおさらばできてしまうスクリプト。

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さて最近忙しすぎて更新が届こうっていたところですが、知人のアニメーターの方に以前ツイッターで紹介したZV Parent Masterについてブログでも紹介しないのかと聞かれまして今回ブログで改めて取り上げてみようかと思いました。 この ZV Parent Master(以下ZVPM) スクリプト、とにかく便利でコンストレインの小難しいところを一気に解消してくれてしまう優れものです。 (スクリプトって何?どうやって入れるの?という方は別の記事で後々紹介しようと思うのでそちらを待つか自身で検索してみてください。意外とそんな難しくないですよ♪) 以前コンストレインの紹介をした際にコンストレインされている 子 の方にはアニメーションキーを打てない(注意:打てるは打てるがアニメーション自体が壊れる)という説明をしましたがこれはなぜかそんなルールも完全に無視できてしまうスクリプトです。 コンストレインも解除もボタン一個、レンダリングなどを行う際に必要な キャッシング にも問題をきたさないという仕事で使うにももってこい!なんでもありな子です。 だたしかしあまりに便利なためMayaアニメーション入門の人がコンストレインの概念をすっ飛ばしていきなりコレを利用して何か問題があったりしないものかという心配は残ります…。 ZVPMを使う前にせいぜいOut linerの原理ぐらいは抑えておく必要があるでしょう。 今回は使用方法についての動画はUPしませんが、このスクリプトを作った本人の方がすでに非常に分かりやすい動画を用意しているのでそれを変わりに張り付けます。下にボタンと使用解説も記載したので見てください。 コチラが ZV Parent Master ダウンロード先↓ http://www.creativecrash.com/maya/script/zv-parent-master そしてコチラがその動画↓   英語の説明ではあるものの映像を見ているだけで理解できるような分かりやすい動画なので 英語アレルギーの人でもマウスの動きを注意して見ていれば絶対に理解できます。 動画の中でベルトコンベアーで箱を運ぶ例が出てくるのですがそれがむちゃくちゃ分かりやすいです。 Maya本来のコンストレインとごっちゃになりやすいのがZVPMでは二つのオブジェクトをコンストレインする際、親ではなく子の...

第10回アニメーション講座 コンストレインの仕組み

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 今回のアニメーション講座はキャラクターに物を掴ませるために必要な知識、 「コンストレイン」 についてです。 今回は初心に帰りましてまだアニメーションを始めたばかりの人向けの内容です。 コンストレインは完全に理解するには非常に複雑なため今回は「キャラクターに物を持ったり離したりさせる」を目標に必要最低限の説明をしています。 とりあえずこの動画を見てもらえれば基本的な仕組みは分かる(そう願っています。) と思うので、そこをスタートラインにしてもらえれば嬉しいです。 今回理解していただく必要のある大切な点は...。 コンストレインの長所短所 長所   物と物をくっつけたり離したりできる。(ON,OFFキーが打てる) 短所   コンストレインされている側のオブジェクトにはキーを直接打てない。 グループ化の長所短所 長所    グループの親(外側)、子(内側)共にアニメーションキーが打てる。 短所   グループのON、OFFができないので常に一緒に動く。切り離すことができない。 このコンストレインとグループ化の両方を組み合わせるところが重要です。 次回はこの知識の応用編ということでIKハンドを定位置に固定する方法を解説します。

ILM、PIXARにおけるアニメーション関係とアニメーション12の法則

お久しぶりでございます。 今回はIndustrial Light & Magic(ILM)とPIXARのアニメーター間で過去に起こった摩擦と、「アニメーションにおける12の法則」の重要性についてです。 本当のところこのお題は非常にセンシティブなものなので、私自身としては足を踏み入れたくないのです。(ILMやPIXARの方々に怒られたくないので...。) が、しかしこのお題から学び取れることを考えると、今の日本とアメリカのアニメーターにとって確実に必要なものなので勇気を振り絞ってお話したいと思います。 まず順を追ってご説明します。 PIXARはご存知の通りスティーブ・ジョブズ主軸として誕生し、ジョンラセターが監督したトイストーリーのヒットとともに世の中に名を知らしめたアニメーション会社です。そのジョンラセターは元ディズニー出身でまだ2D主体のアニメーション業界の中で3Dアニメーションの可能性に他のアーティストよりも早い段階で目を光らせていたアーティストの一人です。 彼自身ががディズニーで作画をしていたこともありディズニーでは歴史的に受け継がれてきている 12 basic principles of animation(アニメーションにおける12の法則)について熟知していました。 このアニメーションにおける12の法則はご存知の方も多いかと思いますが1981年 Ollie Johnston と Frank Thomas というディズニーのアニメーターにより考案されThe Illusion of Lifeという本に載せられたものです。 ディズニーアニメーターが考案した法則ということもあり「ディズニーっぽいアニメーションをつくるための法則」というイメージがつきやすいのですが... 実はこれ、アニメーションでリアルな動きや動作を表現するために作られたものなのです。(それだけ、ということではありませんが...) つまりミッキーやその他ディズニーキャラクターのような動き、つまりカートゥーニーな動きを作るための知識というわけではなく、ジェネラルに見ていて実際にそのキャラクターがスクリーンの中で生きていると信じられる映像の作り方を思考されたものなんですね。 さてここでジョンラセターに戻りますが、この12の法則がなんと2Dだけではなく3Dアニメーションでも多大な効果を発揮すること...