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Mayaにリファレンス動画を表示させる手順(初心者向け)

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タイトル通り今回はMayaへリファレンス動画を取り込む方法を解説しています。 Mayaで初めてアニメーションをしだした方にとってはちょっとややっこしい、 けどどうしても必要なのがコレなので、分からない方は是非動画を見てください。 ※注意 時々イメージシークエンスをちゃんと入れたのにイメージが動かないことがあります。 そういった際に自分が試して解決できたパターンを記載しておきます。 1.シークエンスのフレーム数が短すぎて動いていないように見える。 この場合は単純にイメージシークエンスが再生し終わった後のフレームで作業をしているがために 、最後のフレームだけが映っているので止まっていると勘違いしてしまうパターンです。 0フレームまで戻ってイメージシークエンスの見た目が最終フレームと違っているか確認してみましょう。 2.理由無くとにかく止まっていて再生されない。 このパターンの時はファイルが上手く機能していない可能性があるので、もう一回別のファイル名、フォルダー名にてQuicktimeでエクスポートしなおしてみましょう。これで解決できる場合があります。

Anitoon Academiaに関する更新情報

Anitoon Academia Level1への申し込み数が予想を上回っていたため、Level1クラスをもう一つ増やすことを検討中です。 もし実際に新たなクラスを設けることが決定した場合は、 日本時間の土曜、もしくは日曜の14時からを予定しております。 大切な週末の日中ど真ん中が消費されてしまうので週末アルバイトなどをされている学生の方には申し訳ないです。 (現在検討中のためお申し込みのメールなどは現時点ではご縁量くださいませ。) 詳細が決定次第、AnitoonブログとTwitterにて公表いたします。 よろしくお願いいたします。

海外で3Dアニメーターになるためには何をしたらいいの?

どうもヨーヘーです。 ここ最近モヤクリやAnitoon Academiaの開校など色々やっていますが そんなこともあって、将来の夢へ想い溢れんばかりの若い方々からメッセージを 貰う頻度が増えました。 そこで一番よくあるのが 「海外でアニメーターになりたいのですが何をしておくべきですか?」 です。 質問がかぶりやすいということは、つまり多くの人が気になっているポイント ということでもあるので、今日はこのお題についてブログに書き残しておこうと思いました。 まず、この質問を 「アメリカでアニメーターになる場合学んでおいたほうが良いこと」 という限定したものにしましょう。 ここから書く内容は全て絶対になくてはならないというよりも 「それぞれの総合得点でアニメーターとしてのスキルに関係があるもの」と思ってください。 1.画力(人体や動物) 3Dアニメーターであれば絵を描く必要があまりないので上手くなくてもいいだろうと思われがちですが、ペンでキレイなポーズやリズムを描ける人は3Dアニメーションでもキレイなシェイプをすぐに導き出せます。上手ければ上手いほど利点は大きいです。ただカラーはあまり関係ないので白黒でも問題ありません。絵が上手くなければアニメーターになれないことはまったくありませんが日頃積み重ねておける準備にスケッチをすることは効果的だと思います。 2. 12プリンスィプル アニメーション12の原則とも言われていますが、ジャンル問わずアニメーション全般を構成している要素を12個に分けて説明しているものです。これは実際にアニメーションを自分の手でつくりながら実感をしつつ学ぶのが一番なので、本を読んだだけではあまり意味がありません。この12の要素は後々必要になってくるものだということは覚えておいた方が良いでしょう。 3. アナログの2Dアニメーションをやってみる。 ライトボックスとアニメーションペパーを買ってきて2Dをアナログでやってみると良い経験になります。面倒かもしれませんが2Dアニメーションは一から全部手描きなので1フレームごとに自然と頭をつかって作業することになります。この過程を経ているかどうかは実際に3Dアニメーションを始めた際に大きな違いを生みます。私も2Dから初めて3Dに移行したくちですが、アナログの経験に感謝したことがあっても、無駄になったと思ったことは一度も...

AnitoonAcademiaの今後について。

今回、できる!と思った勢いで AnitoonAcademia を急遽開校したわけですが、 私自身予想以上の反響があり、正直驚いております…。 最悪、クラスを作っても生徒3人とかで「小さなスクールだけど仲良くやろうね」 というようなちっぽけな感じになる可能性すら考えていたのですが… 実際のところは「 先着に入れずに残念 」と言って下さる方も多数いらっしゃるほどで 本当にビックリです。 恥をかく覚悟で実行してみて本当に良かったと思っています。 そんな中数人の方々から 「今後AnitoonAcademiaのレベル1を新たに行うのか?」 「レベル2も作るのか?」 といった質問も寄せられています。 今現在の計画では 両方実現させるつもり でおります。 具体的な時期などはまだお知らせできませんが、望む方がいる限り 私はそれに答えていきたいと思っています。 ただし、今のところ私一人が講師です。 そして日本とアメリカとの時差の関係で超早起きをしても 日本の深夜前なのでクラスを増やして果たしてハンドルできるのか よく検討していきたいと思います。 「12時以降でもいいよ!」 という猛者が集えばそれはそれで夜更かしクラスができますが。w あまり現実的ではないのでなんとか良い方法を考えたいと思います。 ただ今後クラスをさらに増やしていくとすると 私はクラスレベル0(ゼロ) が必要な気がしています。 今回のレベル1も、課題の聞こえは簡単そうでも実際かなり過酷です。 そういったこともあり「Mayaでアニメーション1から学びたいです。」 というゼロからスタートするクラスの必要性も感じています。 今後AnitoonAcademia専用のホームページなど色々なオリジナルな 物をそろえていきたいと思っておりますので是非ご期待ください。 今後ともよろしくお願いします!

Anitoon Academia 開始!

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応募件数が9件を超えましたので参加者の受付をクローズさせていただきます。先着9人以内に入られた方々にはE-mailが送られてきますのでご確認ください。 この度Anitoon によるアニメーションオンラインスクール Anitoon Academia を開校いたします。 Anitoonブログを初めてからこんな声を日本の学生を中心に耳にするようになりました。 「日本国内でアニメーションに関する参考書やサイトが少ない」 「専門のクラスが学校にない」 「学校の宿題がいきなりウォークサイクルでわけが分からなかった」 「Mayaの参考書が分かりにくい」 やる気はあるのに学べない、何から始めたら良いのか分からない。 基礎をしっかり学びなおしたい。 そんな3Dアニメーションに対して熱意ある未来のアーティストのためのスクールです。 --------------------------------- クラス内容 バウンスィングボールから始まり、キャラクターに物を一つ持たせた シンプルなアクションまで、トータル8課題。 アクティング無しのフィジックス(物理)メインのクラスとなります。 (ベースは私自身が過去受講したピクサークラスと同じものになります。) 毎週課題を出され1~2週間の期間で提出となります。 提出された課題を講師がレビューし、的確なフィードバックをクラス内で受けます。 フィードバックと共に新たな課題の内容説明、抑えるべきポイントの解説がなされます。 *時間が余る際は他のテクニック解説がなされます。 --------------------------------- 基礎課題の重要性 最初の課題がバウンスィングボールと言われると「そんな基礎はやりたくない…」と内心思われる方も多いかと思います。(私自身が実際に過去そう思いました。) しかしその基礎をおろそかにせず、しっかりと学んだアニメーターこそが、アニメーションに必要な知識をいち早く吸収し、迷うことなく順を追って成長できるのです。 ここを飛ばすと後にレベルの高いアニメーション製作において指針を見失い苦しい思いを強いられることは避けられません。 私はピクサークラスにおいてこの基礎クラスを初めに受講したのですが、クラスが終わるときにはそのクラスを取れたことへの感謝と、得た知識の有用性への確信で満ちていました。 こういった基礎を固...

ディズニーのような見やすい3Dアニメーションを作る秘訣、アークとシルエット

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今回はディズニー映画に見られる「見ていて心地の良いアニメーション」を作るためには欠かせない二つの点について触れたいと思います。 その二つのお題は「 アーク 」と「 シルエット 」。 人間の視覚がどういった働きをしながらアニメーションを見ているのか、その基本を踏まえた上でこのお題に触れたいので、今回は面白い方法でそれを実証してみようと思いました。 次の二つの動画では、「 アーク 」と「 シルエット 」がどういったことを意味するのか分かりやすくするために簡単に絵を描きつつ解説しています。 続きまして、塔の上のラプンツェルからのワンシーンを見て、 アーク と シルエット がどのように使われているか着目して再生してみましょう。腕の振りから頭の動き身体全体の動きまで至る所に渡って綺麗な アーク を意識したアニメーションが作られています。 最後にこの塔の上のラプンツェル(Tangled)がどのようにアークとシルエットを利用してアニメーションを作り上げているのか解説してみました。

良質アニメーションデモリール集1

どうもヨーヘーです。 今回はストーリーテリング、アクティングチョイス、アニメーションの基礎などの点において 質の高いデモリールをいくつかご紹介したいと思います。 まず一つ目はPriscila(プリスィラ)という女性のリールですが、彼女は2012年のPIXARインターンに入りそのままPIXARで就職したアニメーターです。2D出身でありMayaはおそらく1,2年くらいしか触っていない感じでしたがその2Dで培ったアニメーション能力はすぐに発揮されあっという間に凄いレベルに到達していました。彼女がインターンに入った際のデモリールがコチラ↓ P. Vertamatti's Character Animation Reel 2012 from Priscila Vertamatti on Vimeo . そしてそのプリスィラさんですが、そのPIXARインターンの課題で作ったリールがこちらです。 普通インターンで就職するとクラウドアニメーション(バックのキャラクターなど)にまわされてすぐにはショットをもらえないのですが彼女はインターン生の時点ですでにシニアクラスのレベルだったのでショットを貰うまで時間はあまりかからなかったそうです。 Pixar Animation Intern Reel 2012 - Priscila Vertamatti from Priscila Vertamatti on Vimeo . こちらはTwitterでも紹介したのですが、Boという女性が作ったモノログのブロッキングです。彼女は現在LAで働いていて、PIXARインターンに関係はありません。 ブロッキングの時点でストーリー上何が起きているかハッキリと分かる素晴らしいできです。 幸せそうな男性の表情にこちらまで笑顔にさせられてしまいます。こういった人の心を動かす アクティングチョイスこそがエンターテイメントには必須なのでしょう。 Dialogue test - Blocking from Bo Hwang on Vimeo . そしてこちらはシカンダ君という若いアニメーターの男性です。 彼もPIXARインターンに入った一人です。下の動画がその際彼が提出したリールです。 フィジックス(物理)はこの時点ではあまり得意ではなさそうですが アクティングチョイスが抜群にいい...