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Menampilkan postingan dari Juli, 2013

第4回 スペースィングの意味!

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今回はアニメーションにおける「スペースィング」が何を意味するのかについて簡単に解説してみました。 これもアニメーションを作る上では非常に重要な点になってきますので要チェックです! ところで… 「スペーシング」ではなくて「スペースィング」と表記している理由なんですが。 「シング」だと明らかにネイティブスピーカーに伝わらないからです。 日本語表記も「あいうえお」の行を小さくして使えばちょっとだけ実際の英語の発音に近づけられるんです。(thサウンドとかは無理ですが…。) なのに何を思ったか先人の方々はそれをせずに偉く訛ったカタカナ表現を日本で広めてしまったため、今の僕ら日本人が発音が下手だと言われてしまうのです。 CDを”シーデー” Editor を エデターって教わったら嫌だと思うんですよ。 (実際にお爺ちゃんお婆ちゃん世代の方はたまにそう言ってます。) なのでアメリカカブレではなく新し世代のことを考えればこそなのです! ということでまずは自分から行動ということで固定概念にとらわれずに必要とあれば カタカナにァィゥェォを入れていこうと思っています。笑

第3回 バウンスィングボール解説

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今回はバウンスィングボールのつくり方について解説します。 私が作ったまま真似する必要はまったくもってありません。 ただ自分の作りたい重さ、弾み方に対してここで紹介しているやり方を応用してみてください。 ここで紹介している用語 ・ Ease In  動作が停止する際にゆっくりと止まっていくように数フレームを消費する。

タブレットの勧め。

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作業をする上で人それぞれのやり方や、それぞれの慣れた道具が存在します。 なので私としては人に対して「これを使え」とは言いたくないものです。 しかしこのタブレットに関してはそれを承知の上であえてお勧めしたいと思う理由があります。 恐らく多くの方は「タブレットって絵を描く人のためのものじゃないの?」 と思われるかと思います。 が、実はアメリカでは多くの3Dアニメーターがタブレットを使用しています。 (日本でもそうかもしれません) なぜかと言うと、作業効率が良くなるのはもちろんなのですが、それよりもなによりも 手首の腱鞘炎を避けるため に使っているのがもっとも大きな理由です。 アニメーターは画面上のキーやジョイントのコントローラーを頻繁に動かします。 それこそ画面の中にいるキャラクターをパペットのように動かすのが仕事ですから 手首をものすごく酷使します。それが毎日のように長時間続くといずれは 腱鞘炎になってしまうわけです。 腱鞘炎とは本来、身体の間接にとって無理のかかる方向の作業が続いたときに起こります。 一度なってしまえばその間接を使わないようにする他、治す手立てがありません。 つまり腱鞘炎になると仕事をやめざる終えないので、 それまでの努力も水の泡というわけです。 アニメーターにとっては考えただけで恐ろしい現実ですね。 人の手首は本来、直立した際に向く方向、つまり手の内側が自分の中心に向いているのが無理のない角度といわれています。 それがマウスを使った際手の内側は机に向かいうつぶせた状態になります。 これはつまり手首をひねっている状態なんですね。 それに加え実際にマウスを握って動かしている手を見てください。 肩、肘に比べて手首を主に酷使していることにお気づきになると思います。 しかしタブレットは手の内側が自然と自分の方に向き、手首だけでは動作範囲が限られることから肘と肩、加えて指間接を自然と動かして使うようになります。 (肩に関しては多少動かすように意識するとより良いでしょう。) そういった理由からマウスとは違い手首だけに負担がかかることがなくなります。 もうここまで説明を聞いていただければなぜタブレットをお勧めしているかはお分かりかと思います。 実際にプロの才能あふれるアーティストの方でもマウスが握れなくなり足用のコントローラーを用意してアニメーションをしている人も...

第2回バウンスィングボールへの挑戦!

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この動画はバウンスィングボールに挑戦する前に見てください。 お手本の動画が10分くらいで作ったものなので「完璧!」といえるほどの物では ないですが参考にするには十分かと思います…。 この動画を見た後実際にMayaでバウンスィングボールを作っていただいて、 出来上がった後に次の「アニメーション講座」ラベルにUPする動画を見てくださいね。☆ 追記 土台のつくり方を説明し忘れていました。 Create →Polygon primitive→Cube 左クリックでドラックをすれば四角いオブジェクトが作れます。 そのオブジェクトを選択してキーボードのRをタイプすれば好きな形に伸縮できます。 その後Wをタイプして好きな場所に移動させましょう。

第1回 グラフエディターの使い方

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今回初心者の方のためにMayaの基本操作とグラフエディターの使い方について動画で簡単に説明させていただきました。☆ 海外でもアニメーションができるように基本的には英語設定にて作業をしています。 僕の友人で日本の企業で働かれていた方から「Mayaは日本でも英語で使っていた」 という話を聞いたことがあるので英語に慣れておいて問題はないかと思います。 Mayaのバージョンは2013年版ですが数年バージョンにズレがあっても問題ありません。

第0.5回 Maya初心者の為の基礎講座。

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このブログは" 現時点では" 「3Dアニメーターになりたい、けどMayaのことがよくわからない」 という段階の方に向けてお送りしています。 初心者の方を突き放すことがないように回を追うごとにレベルUPしていきますので中上級者の方にとってはつまらないかもしれませんのでテクニカルな記事は後のポストを除いてみてください。 では、アニメーションをMayaではじめるために必要な知識を紹介していきます。 (Mayaは既に貴方のパソコンにインストールしてあることを前提として話ていきます。まだしていないという方は" 一個前の記事 "を読んでみてください。) 今回は2013年度版Mayaで紹介していきます。 (2.3年バージョンが違ってもさほど問題はありません。) 1.当たり前ですがMayaを開きます。    するとEssential Skill Moviesと描かれたこんな画面が出てくると思います。 これはMayaの基本操作を丁寧に説明してくれているビデオ教材です。 非常に重要な操作方法が初心者に分かりやすいように説明されているので Mayaを使ったことがない人はぜひ利用してください。 項目は1~7まであるのですがいずれも個人でアニメーションを作るうえでは理解しておく必要のあるものなので飛ばさずに見てくださいね。 特に項目6番はアニメーションに直接関係のある内容なのでちゃんと理解しておいてください。 項目の下に言語選択があります。アメリカに来ることを前提とされている方の場合は英語で見てみるのもいいかもしれません。 はい、実は今回はここまででです。 知識を紹介とか言っておきながらMayaの基本サービスを丸投げしているだけです。が、はっきり言ってこのビデオを一通りみてもらえれば次の段階にサクッと進めますのでガマンしてくださいね。 次回はさっそくアニメーションを始めます。 内容は「グラフエディター」「バウンスィングボール」についてです。

第0.1回 これから3Dキャラクターアニメーションを始めたいという方へ。

この記念すべき初投稿では「一から 3Dキャラクターアニメーション を始めたい!」という方のためにまず「3Dキャラクターアニメーションとは何か」、そして「何が必要か」について書こうと思います。 ただし、アメリカで活動するのをベースとするため、内容が日本でそのまま通用しないこともあるのでご了承ください。 まず「3Dキャラクターアニメーション」とは何か?についてですが、単純に「3Dアニメーション」と言ってしまうとピクサーやディズニー、ドリームワークスなどのフル3Dアニメーションを想像されると思います。しかしその長編映画などは様々なアーティストが複数の分野に分かれて作業を行い、やっと一本の映画として成り立ちます。 単純に一体の3Dキャラクターを作るだけでも…。 キャラクターの姿、形そのものを作る人       「モデラー」 そのキャラクターの表面の素材を作り貼り付ける人  「テクスチャーアーティスト」 そのキャラクターの関節をつくる人         「リガー」 その関節のついたキャラクターを動かす人      「アニメーター」 と複数人のアーティストによって形成されるわけですね。 ここで本題! 私が専門としているのは一番最後の 「アニメーター」 の分野です。 つまりもし仮に貴方が姿形を作るモデラーになりたいという場合はこのブログは少し路線としては外れていることが多々あるでしょう。その場合はアメリカでの留学や就職関連の記事を別で書くのでそちらを読んでもらえたほうが訳に立つことが多いかもしれません。 では改めて「3Dキャラクターアニメーターになりたい!」となった場合に絶対的に必要になってくるものをご紹介したいと思います。 ずばりソフトウェアです。 どれだけセンスやスキルがあったとしてもそれを表現する手段は必要です。 アメリカでもっとも利用されているソフトウェアは Autodesk Maya というソフトウェアです。 もちろん他にも沢山のスフトウェアが存在しますがアメリカでプロとして活躍する上ではMayaを避けては通れません。 某3Dアニメーションスタジオ、 ピクサーのオリジナルソフトウェアもMayaの操作性をベースとしていると聞きます。 ディズニーに関しては現時点ではMayaをそのまま使っているくらいです。 ゲーム会社などになると3DMAXというソフトを使っているところもあり...