第5回 コンタクトフレームの大切さ。(+スクワッシュ&ストレッチ)


今回はコンタクトフレームという着地とジャンプ時の蹴り出しに関係する御代です。

これもまた3Dアニメーションを扱う上で非常に重要な要素となっています。

しかし、この主題に関しては「ピクサーのやり方」的要素があるので

人によっては鵜呑みにしにくい点もあるかもしれません…。

が、しかし可能であればそれをあえて一度実践してみてください。

そうすることによって少なくともそれまで目を向けなかった点を

改めて考えるチャンスにはなり得るかと思います。

答えはその経験の後にだすことで個々にベストなものが見つかるのではないでしょうか。




↓コチラから今回使っている伸縮可能なバウンスィングボールをGETできます。
https://drive.google.com/folderview?id=0BxAjbRYYp40hYnhVVVJQandUb00&usp=sharing

注意: 残念ながらMaya 2013 以上でなければ開けません。(2012でも開けるかも…。)

ただこのBallファイルは少しバグがかっていまして(代えがなくて申し訳ない)そのままオープンすると多少の誤作動が発生します。Mayaで新しいSceneを一旦開いてから「リファレンス」にて取り込んで使ってください。

もし私の作ったアニメーション付バウンスィングボールをオープンする場合はSceneファイルとBallファイルを同じフォルダに入れてください。もしそれでも開けない場合はリファレンスエディターにて取り込んでください。

「リファレンスとしてのデータの読み込み方がわからない」など作業工程でお困りの方はコチラ↓のビデオを見てください。

アニメーションを始められる段階までの作業工程を説明したビデオです。






この次は「ピルアニメーション」に移行します。

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